test; tenebris

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » test; tenebris » let's die together » → расы


→ расы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

-- hunters --

  Охотники издавна существовали в нашем мире. Они то и мешали сверхъествественным существам, устраивая массовые истребления, и шли с ними рука об руку против общих врагов - история полна взлетов и падений, но именно сейчас они смогли прийти к тому, что диктуют порядок без диктатуры. Охотники перешли на новый уровень.

[float=left]http://s7.uploads.ru/dkb6p.png[/float]  - Обычные люди, вовлеченные в мир сверхъестественного, либо становятся охотниками, либо предпочитают пребывать в неведении и молчать, страшась каждого шороха всю свою оставшуюся жизнь, либо мертвы.
Люди давно уяснили для себя простую истину: если ты разглагольствуешь о скрытом мире всем подряд, тебя уничтожают.

- Охотники давно не являются кучкой фанатиков. Формируя целые институты, прикрываясь для обычных незнающих элитными школами-пансионами, они продвигают свое дело. В подобной школе обучение обычно занимает около десяти лет, в ходе которых ученики упорно занимаются не только способам ведения боя, а и усиленно изучают множество наук и искусств. Во истину чудовищная, изматывающая тренировка за каких-то десять лет делает из обычных людей не просто машины для убийств, а и полноценную ячейку общества, настолько обученную, насколько это вообще возможно. С другой стороны, работа агентов-охотников высоко оплачивается самим государством.

[float=right]http://s5.uploads.ru/PZIa8.png[/float] - Стать охотником можно несколькими способами. Обычно это либо семейное дело, либо вербовка в малом возрасте (до 5 лет) одним из членов данного общества. Достаточно редко, но по ряду причин, вербуются и люди постарше, возрастом до сорока лет, но они также вынуждены проходить подготовку наряду с детьми.

- Как правило, кандидаты на пост охотника не выбирают, быть им охотником или нет. Семейное дело обычно не рассматривает отказ со стороны младшего поколения, с рождения подготавливая отпрысков к будущей работе. Те же, кто решил предать или просто уйти в отставку (состояние здоровья является в этом случае исключением), просто ликвидируются. Такие кадры имеют слишком много информации за плечами об обустройстве институтов и других тайнах правительства, что "просто отпустить" зашкаливает в риске.

- Помимо вышеперечисленного, даже охотники владеют секретными приемами из ряда магических. Каждый новобранец, прошедший подготовку и три одиночных задания, получает в свое распоряжение маску**, на которую после каждого выполненного задания или справедливого убийства сверха наносится малая часть узора. Когда маска полностью заполнена узором, он продолжает дальше наноситься на эту же маску. И так до тех пор, пока она полностью не станет черной.
Сперва незаметно, с каждым продолжением узора она начинает, во время ее ношения, давать вам какую-то одну способность, например, увеличивать силу или регенерацию. Примечательно, чем больше узора на данной маске, тем больше заметен этот эффект.

- Охотников крайне сложно убить из-за высокой степени их обученности и, что немаловажно, масок. Кроме того, институтам часто помогают маги, обеспечивающие охотников всеми необходимыми зельями. Но, не смотря на это все, человек по своей природе достаточно хрупок.

+1

2

-- magicians --

Маги считаются одной из самых древних рас. Этой расе века, от нее пошли многие сверхъестественные существа, а прародителями их стали кицуне. Еще в далекой древности за помощь обычного человека обычной, как тому показалось, лисице, почтенная и старая кицуне наделила крестьянина магическим даром, в некотором роде превышающим даже ее. Но только спустя десяток лет кицуне поняла, что магический дар, этот ее подарок одному-единственному человеку, передается по наследству.

[float=left]http://sg.uploads.ru/tXFBT.png[/float]- К сожалению, стать магом можно только родившись. Передается этот дар исключительно по наследству, но совсем не факт, что в каждом поколении. Он возникает выборочно, плюя с высокой горы на все, ну или почти все, законы генетики. Это значит, что у двух потомственных магов может родиться обычный человек, а у простых людей, у которых маг был десять поколений назад, родится ведьма.

- Маги редко формируют ковены - не видят в этом смысла. Ведь, в отличии от многих историй и распространенности заблуждений на телевидении, никакой пользы, кроме информационной, сгруппированность магов не несет. У каждой семьи потомственных магов имеется собственный гримуар с достаточным для адекватного существования ведьмы списком заклинаний, ритуалов и тому подобного.
Если же маг хочет узнать больше, чем есть в фамильном гримуаре, стоит в городской библиотеке Нью-Йорка назвать специальный код библиотекарю - тот проведет вас в закрытую для посторонних глаз секцию со всеми необходимыми вам источниками, помимо запрещенных.

[float=right]http://s9.uploads.ru/g21Nf.png[/float]- В способности магов входят заклинания, преимущественно на латыни, зельеварение, артефактология и возможность проводить ритуалы. Обычно, если ведьму не отталкивает магия, она посвящает себя полностью лишь нескольким веткам, стараясь не распыляться на все сразу, ведь все эти пути познания магического ремесла слишком объемны. Например, те же заклинания можно читать по учебникам и стараться их зубрить, а можно и пойти и под вдохновением придумать какое-то свое, основанное на ваших желаниях. Это достаточно удобно, но требует большой уверенности в своих действиях и глубоких познаний в заклинаниях.  То же касается и остальных ветвей развития мага.

- Часто, желая подзаработать, маги тесно сотрудничают с охотниками, делая на заказ артефакты или зелья. Именно ведьмы изобрели в свое время маски, которыми сейчас активно пользуется институт, и только маги могут и наносят магические узоры на те самые маски.

- Живут маги плюс-минус 600 лет, при этом не прибегая к зельям и ритуалам, повышающим планку возраста - таких просто еще не изобрели. Сейчас активно идет разработка магами подобных вещей, способных продлевать жизнь не только обладателям магического дара, а и остальным.

- Имеется возможность себе заполучить фамильяра. При этом тем самым фамильяром может стать не только какое-то обычное животное, а и любая другая раса - вампиры, оборотни, да хоть сами маги. Правда, чтобы заполучить себе во служение представителя сверхъестественных рас, нужно добыть его разрешение на это.

- Маги имеют те же слабости, что и обычные люди.

+1

3

-- vampires --

История возникновения вампиров полна загадок. Ни одна из рас не думала давать начало кому-то по типу вампиров, но это в полной мере изначально является проклятием. Странно, что и маги, и китсуне отрицают свою принадлежность к созданию вампиров, хотя это и добавляет к происхождению вампиров некой мистической изюминки.
Все началось тогда, когда во времена Римской империи группа фанатиков нашла некую маску, которая впивалась в виски бедняг и, пробуравливая себе пути в мозгу, "включала" вампиризм в бедных людях. Незадолго после обнаружения этого и распространения заразной маски в ограниченном кругу лиц, нашелся и насильственно обращенный, которому хватила смелости и сил изничтожить фанатиков, оставшись одним-единственным представителем вампиров.
Именно он и стал тем, кого по праву считают родителем расы, как таковой - этот первородный и нашел способ обращать в себе подобных, не прибегая к помощи маски, которая была навечно утеряна еще незадолго после событий той самой кровавой резни.

[float=left]http://s5.uploads.ru/3pETi.png[/float]- Вампиры всегда держались вместе. Подобно стайным вервольфам и веркошкам, они формировали общины и трепетно относились к своим детям. Не имея возможности размножаться привычным до обращения способом, вампиры-бароны (главы кланов) сперва предпочитают самостоятельно обустроиться в жизни, а после уже собирать подле себя свиту.
Вампирам присуще максимально близко держаться друг к другу, обитая либо в соседних домах, либо вообще в одном, преимущественно - особняке. Вопросом жилья, обучения и работы своей "семьи" занимается всегда барон, организуя внутри своего клана полноценные руководство и слаженный механизм.

- Как уже говорилось ранее, стать вампиром можно только обратившись. Чтобы это сделать, нужно, чтобы в кровь жертвы попала кровь вампира. После этого вся кровь бедняги заражается и спустя несколько дней, число которых варьируется от одного до пяти, живое существо умирает от переизбытка токсинов. Еще спустя три дня мертвец оживает. Тогда ему в течении одного дня нужно дать выпить два литра свежей крови, иначе оживший мертвец станет мертвецом полноценно. На этом обращение завершается

[float=right]http://s5.uploads.ru/irmCc.png[/float]- К способностям вампиров относятся сверхсила, сверхскорость, сверловкость, ускоренная регенерация и никогда не заканчивающаяся выносливость. Сила,скорость и ловкость превышают человеческую в три раза, а вот регенерация будет выше регенерации вервольфов в целых полтора раза.

- К стандартным возможностям вампиров, присущих всем, у тех, кто умудрился прожить выше 200 лет появляются еще несколько бонусов. Например, возможность превращаться в летучую мышь и использовать телекинез.

- Вопреки распространенному мнению, вампиры солнца слишком-уж не боятся, но он им наносит вред. Под прямыми солнечными лучами в жаркую погоду риск упасть в обморок от перегрева возрастает десятки раз, а даже малейший лучик солнца в любое время года урезает возможности вампиров вплоть до полной потери сверхспособностей до тех пор, пока дети ночи снова не зайдут в тень.

- Питаться кровью вампиру жизненно необходимо минимум раз в неделю, при чем человеческой. Животная кровь и жажду не утоляет, и не добавляет ощущение насыщения.

- Не могут умереть от старости, из-за чего считаются условно бессмертными. На данный момент наиболее старому вампиру насчитывается 2000 лет, но в основном они редко доживают даже до тысячи.

- Вампира весьма просто убить, нанеся ему фатальную рану - отрубить голову или извлечь сердце.

0

4

-- succubus, energetic vampires --

Энергетические вампиры и суккубы(инкубы) родились в тот момент, когда обычные вампиры, вынужденные прятаться от вечных преследований охотников, искали другие способы пропитания, помимо крови. В ходе долгих попыток найти ту самую замену, они приспосабливаются к вампиризму энергетическому либо питаясь сексуальной энергией, как суккубы и инкубы, либо отдавая предпочтение ярким и не очень эмоциям, как в случае энергетических вампиров.
Именно эти подвиды масштабной расы вампиров, как таковой, считается их проявлением эволюции.

[float=left]http://s7.uploads.ru/aIfny.png[/float]- Если сравнивать суккубов и энергетических вампиров с их собратьями, классическими вампирами, то сразу в глаза бросается факт отсутствия хоть какой-либо структуры их власти - той просто нет. Не желающие о себе заявлять открыто, они обычно предпочитают вести человеческий образ жизни, по-тихому ежедневно питаясь случайными эмоциями прохожих или снимая очередного представителя древней профессии в баре.
Конечно, встречаются и те, кто образует кланы исключительно для суккубов и\или энергетических вампиров, но среди них это так сильно не распространено, как в случае классических.

- Обращение происходит таким же образом, как и в случае классических вампиров.

- К способностям и энергетических вампиров, и суккубов, относится, во-первых, антропоморфизм. Это значит, что присущие человеку психические свойства переносятся на погоду. Например, если представитель данной расы плачет, захлебываясь горем, то на улице льет дождь, а если его распирает гнев, то где-то точно ударит молния. Ну и так далее.
Это не значит, что полностью каждая эмоция имеет свое отражение на природе, нет. Только самые яркие всплески дают подобный результат, что почти всегда заставляет данных вампиров в свое время учиться себя контролировать.

[float=right]http://sd.uploads.ru/NxolY.png[/float]- Еще одной из способностей является апперация, позволяющая считывать информацию с предметов путем касания. Благодаря этому можно узнать, откуда предмет, из чего от сделан, сколько ему лет, кто его касался и так далее.

- Самой полезной способностью данных вампиров, конечно же, считается векторный контроль. Эта способность позволяет при прикосновении управлять, менять векторы всего, что имеет физическую составляющую. Например, способность направить пулю в обратном направление вплоть до того, что можно убить стреляющего. Возможно пнуть камень и усилить его вектор, разгоняя его до огромных скоростей. Также к этому относится и способность создавать векторное поле вокруг тела, которое автоматически отражает любую угрозу, даже если сам обладатель способности о ней не знает.
Правда, стоит учесть, что даже подобные щиты не бесконечны. Чем больше урона нанесено такому щиту, тем быстрее он "треснет".

- Как и любые другие вампиры, данные особи бессмертны и имеют такую же среднюю выживаемость, как и остальные. То же самое касается и слабостей, единых для всех вампиров.

0

5

-- kitsune --

Китсуне считаются одними из самых первых разумных рас, от которых, в большинстве своем, пошли современные представители сверхъестественного. В один момент их численность резко поубавилась благодаря охоте на них, на данный же момент общее их количество не превышает отметку в 200 особей по миру.

[float=left]http://s3.uploads.ru/xsWrg.png[/float] - Представляют из себя лисиц, которые, достигнув возраста в сто лет, приобрели магические силы, среди которых была и возможность обращаться в человека, правда, только одного.

- Их магический  дар очень напоминает дар колдунов, с той поправкой, что, во-первых, сила и возможности китсуне зависят от ее возраста, а не только тренировок, во-вторых, они могут творить магию, но не наделять ею. Это значит, что разделы артефактологии и зельеварения пусть постигать и возможно, но применять на практике возможности нет. Кроме этого, у китсуне физическая сила и скорость в 4 раза превосходят силу и скорость обычного человека.

- Самым полезным магическим навыком, доведенным до пассивного автоматизма после массового их истребления, является влияние на поля вероятности. Обычно масштаб удачи и то, как хорошо она контролируется, зависят от возраста лисы - те, кому больше 800 лет, даже не задумываются, когда срабатывает данный дар.

- После охоты на них во времена средневековья, китсуне скрываются. Уже много лет, если не столетия, даже сверхъестественные существа считают китсуне не более чем легендами прошлого.

[float=right]http://s9.uploads.ru/t2elq.png[/float]- Жить китсуне теоретически могут вечно. На данный момент же возраст старейшего представителя не выше 1206 лет, для регистрации - не больше тысячи.

- К сожалению, истребленные в определенные моменты истории, они в своей паранойе зашли настолько далеко, что не только не высовываются со своей настоящей сущностью, а даже стараются не контактировать друг с другом. Максимально скрытные и напуганные возможным повторением событий прошлого, они даже не стараются узнать, кто еще жив из сородичей, а кто - нет. Однако, не смотря на это, в Нью-Йорке обитает 10 представителей.

- Ни для кого не секрет, что родиной китсуне считается Япония - большинство имеют азиатскую внешность.

- У китсуне в истинном, лисьем, облике, столько хвостов, сколько столетий она живет.

- Не смотря на их способности, данных представителей так же легко убить, как и обычного человека. С другой стороны, у них есть и своя особенность: если китсуне отрубить ее хвост, ее сила заметно снизится без возможности восстановления до тех пор, пока через сто лет она не получит хвост вновь. Если китсуне лишить всех ее хвостов, она умрет.

0

6

-- werewolf, werecats --

Вервольфы и веркошки считаются чуть ли не самой молодой сверхъестественной расой на данный момент. Берущие начало от перевертышей, они решили сконцентрироваться только на одном виде превращений, а не распыляться на многие, добившись признания себя, как отдельной расы, а не только ответвления, в начале 1500-х годов.

[float=left]http://s3.uploads.ru/RkX7C.png[/float] - Стать вервольфом или веркошкой можно не только человеку, а и любой другой живой расе, кроме китсуне. Кроме того, стать им можно как родившись, так и обратиться. Разницы в силе и физиологии тех и иных представителей нету ровным счетом никакой, что позволяет обращенным в любом случае чувствовать себя при должном отношении полноценной частью стаи.

- Обращение происходит последовательно: сперва оборотень кусает жертву, заражая через слюну, а потом потенциальный будущий оборотень в течении трех дней проходит полное переустройство организма, что на последних стадиях является весьма болезненным - последние часы человек познает свое первое превращение.

- Будучи стайными существами, данная раса довольно-таки часто формирует целые общины. Своих отпрысков они лелеют, друг друга защищают и имеют четко сформированные границы иерархии. Им характерно иметь семью, не обязательно кровную, в числе редко больше двадцати.

[float=right]http://s8.uploads.ru/3Iskh.png[/float] - Особенности их жизненного цикла весьма интересны: набирая до 500 лет силу, после этого оборотни становятся слишком подвержены влиянию своей второй, звериной, натуры, и медленно, но верно, сходят с ума. Они не слышат голоса, не видят галлюцинации, но все, как один, в итоге становятся животными полноценно. Кто-то из вервольфов и веркошек предпочитает жить в забвении в теле волка или представителя семейства кошачьих, но нередко случается и суицид.
В последнее время маги изобретают и вечно модифицируют специальные зелья, которые помогают оттянуть время "икс", но, к сожалению, даже эти чудодейственные микстуры не без изъянов. Во-первых, их надо принимать раз в месяц, что представляет для вервольфов и веркошек довольно дорогое удовольствие. Во-вторых, хоть процесс полного погружения в звериный облик и оттягивается, но полностью подавить непреодолимое желание слиться со звериной сущностью не выходит.

- Самый старый вервольф за всю историю имел за плечами 730 лет. Веркошка - 742.

- Не смотря на внешний вид (вервольф - волк, веркошка - представитель семейства кошачьих), ничем другим они между собой не отличаются и, как правило, стаи имеют под своим началом и тех, и других.

- Среди способностей они имеют высокий показатель силы, скорости и регенерации, превышающие человеческие в семь раз, а регенерацию - во все десять. Кроме того, имеют прекрасные слух, обоняние и зрение, демонстрируя чудеснейшие результаты как в бою, так и в разведке. Достигнув полного мастерства в своем деле, наиболее опытные приобретают и возможность разговаривать с любыми представителями фауны (это, правда, не распространяется на разные человеческие языки... а жаль).

- Из-за высокой степени регенерации эта раса является из самых тяжело убиваемых: даже если нанести серьезные увечья, вервольфы быстро регенерируют. Однако, серебро значительно режет возможности оборотня и достаточное количество его в теле того же верфольфа может спокойно свести все его сверхъестественные способности на "нет".

0

7

-- shapeshifters --

Перевертыши считаются одними из тех рас, которые имеют за своими плечами одну из самых удивительных историй происхождения. Еще в далекие времена существовали маги, называемые шаманами, которые во истину сильно концентрировались на единении с природой и всем животным миром. Те самые обряды были настолько пропитаны духом желаний, что со временем магический дар им позволил обращаться в представителей фауны, при чем ни одного, а нескольких - количество прямиком зависело от тренировок. Лишь спустя столетия очередное ответвление магических искусств переросло во что-то большее, откидывая на задний план стандартные магические практики. Со временем то, что было свойственно предкам, стало забываться, а былые навыки и годы магических тренировок шли эволюцией вместе с кровью.

[float=left]http://s8.uploads.ru/KNO47.png[/float] - Увы, но перевертышем можно только родиться. Укусы, частичное переливание крови и даже замена некоторых внутренних органов человека на органы перевертыша ничего не дали, а более сложные манипуляции с вживлением подобного гена либо не проводились, либо были полностью запрещены.

- Занимая золотую середину между нравами лисиц и волков с кошками, перевертыши не скрываются от других сверхъестественных существ, но и не собираются в стаи, как это было с вервольфами. Они охотно идут на продвижение науки о превращениях внутри семьи и не так уж редко образуют союзы между семьями своих друзей. В основном более мягкие по своей натуре, перевертыши легко идут на контакт и методично между собою договариваются, предпочитая дипломатию любым проявлениям насилия.

[float=right]http://s7.uploads.ru/QaReu.png[/float] - В их способности входит обращение в абсолютно любое животное с учетом практики. Это значит, что нужно усердно тренироваться, чтобы довести до автоматизма обращение хоть в одного; обычно это занимает не больше месяца. С другой стороны, перевертыши таки стараются особо не распыляться - по одному виду наземного, летающего и плавающего под водой животного вполне хватает для комфортного постижения простор, но, опять же, встречаются исключения.

- Еще одной особенностью перевертышей является возможность перевоплощаться в других людей. Данная практика считается запрещенной из-за большой угрозы для носителя - одна минута в личине другого человека стоит перевертышу ужасного самочувствия, высокой температуры и частичным временным отказом некоторых конечностей. Пять минут в облике другого человека стоят перевертышу жизни.

- Живут представители данной расы примерно столько же, сколько и вервольфы с веркошками. Их возраст редко забегает за отметку в 500, хотя теоретически возможно дожить и до 600.

- Помимо обращения, перевертышам доступны такие способности как невидимость и адаптивная память мышц (возможность воспроизвести любое действие, увиденное ранее), при чем второе является способностью пассивной.

- Перевертыши настолько же слабы, насколько слаб и обычный человек.

0

8

-- genies --

Джинны - это не духи, как гласит мифология, а люди, проклятые судьбой.
Появившиеся еще до начала нашей эры, они берут начало от одного-единственного смертного, так погрязшего в своих грехах, что даже умудрившегося словить на свою голову злостное проклятье. Будучи невероятно богатым, его душа была вынуждена вечность скитаться по миру в личине раба.
[float=left]http://s9.uploads.ru/sfk9F.gif[/float]
- Эта раса является одной из древнейших и берет свое начало с тех времен, когда не существовало даже магов. Не будет лишним сказать, что эта древнейшая раса смела пройти через времена зарождения всех остальных, исключая, наверное, лишь кицуне - именно лисица прокляла когда-то зазнавшегося богача.

- Стать джинном не так уж и сложно. Увы, родиться им не получится - длинны полностью и бесповоротно бесплодны, а вот посредством желания - это вполне. Так уж повелось, что хозяин джинна может либо пожелать стать таким же джинном, как и его слуга, либо пожелать поменяться с джинном ролями. В последнем случае бывший джинн становится той расы, коей был его хозяин, а сам хозяин становится джинном.
К сожалению, иных способов стать джинном нет. На данный момент не существует ни кицуне, ни магов, которые были бы в состоянии подобным образом проклясть желающего или не очень.

- Практически каждый имеет такую вещицу, которой он дорожит всю свою сознательную жизнь. Может, телефон, брелок, кольцо - да практически что угодно! И именно такие вещи, совсем небольшие, являются тому, кто стал джинном, его личным артефактом подчинения.
Это значит, что любой, кто завладеет данным предметом, случайно или нарочно, становится хозяином джинна. Именно по этой причине представители данной расы хранят свои драгоценные артефакты подчинения как можно ближе к себе, чтобы они всегда были на виду, или же вовсе прячут их.

- На данный момент даже по всему миру джиннов не так уж и много. Конечно, их не истребляли, как кицуне в свое время, но из-за отсутствия у джиннов возможности держаться хоть как-то вместе, их достаточно сложно найти, чтобы стать представителем этой расы самому.
В общей сложности число джиннов пока что не переступает границу в 1500 особей, зато мало кто из них имеет возраст меньше 200, но и выше 2000 возраст самого старого представителя не тикает. Для регистрации доступен не выше 1200.

- Сами же джинны редко когда заводят знакомства со своими же и обычно круг знакомых лиц их же расы ограничивается лишь создателем. Внешне они не отличаются от обычных людей и даже в бою сразу понять нельзя, джинн это, например, или маг.
Кроме этого, так уж повелось, что если хочешь сохранить себе свободу, то элементарно не выделяйся.

- Питание у джиннов весьма специфическое. Например, если он в свободном плаванье и без хозяина, то рацион ограничивается лишь обычными человеческими блюдами, но как только появляется связь с хозяином, организм, помимо обычной еды, требует каждый день питаться человеческим мясом. Вы можете его готовить, как в ресторанах, а можете есть сырым, но хоть несколько сотен грамм в день его есть надо.
Зачем? Иначе возникает дикая слабость. После недельного воздержания, например, вы еле можете встать с кровати и пройти несколько метров. Обычно добычей подобного пропитания занимается именно хозяин.

[float=right]http://s3.uploads.ru/pA5kx.gif[/float] - Еще одним ресурсом при наличии хозяина для джиннов служат жизненная (это условно. сюда входит физическая подготовка и такие параметры как болевой порог, чистота разума, моральная подготовка и тп) и магическая энергии (есть только у всех видов сверхов). Именно эти ресурсы хозяина (!) и тратятся на все его желания в эквиваленте их серьезности.
Например, закажи вы сто баксов у джинна раз в несколько дней, ваши показатели не изменятся, а если вы захотите миллиард, не удивляйтесь, что впадете в кому на неопределенный срок.
Стоит также заметить, что общее число данных ресурсов влияет на силу джинна, как таковую. Например, если вы хиленький болезненный мальчик девяти лет, ваш предел в магии - это сто баксов раз в три дня и маленький огонек, чтобы зажечь свечку.
А вот если вы вампир, которому далеко за тысячу лет, который следит за собой, развивается, не смотря на возраст, да и вообще красавчик, то джинн и небольшой апокалипсис в Нью-Йорке устроить может. Но лучше не надо, имейте совесть.
Еще тут же стоит упомянуть, что данные ресурсы у человека и не только со временем восстанавливаются.

- Способности джинна тоже делятся на периоды его существования.
Таким образом, когда джинн без хозяина, его сверхъестественный порог - это незамысловатый пирокинез.
Когда же хозяин имеется, уровень владения пирокинезом возрастает в несколько раз (в зависимости от сил самого хозяина), а также появляется возможность исполнять желания.
На самом деле, желания могут быть совершенно любыми, как бытового характера, так и магического, боевого. Не особо редко джиннов используют как бафферов: сил это отнимает совсем немного, но на непродолжительный срок вы можете и обрести новые способности, и усилить имеющиеся.
Число же желаний, которые можно загадать джинну, бесконечно.

- Благодаря артефакту контроля хозяин может желанием телепортировать к себе джинна 5 раз в день.

- Сами по себе, если не было соответствующего желания, она настолько же слабы, как слабы и обычные люди.

+5


Вы здесь » test; tenebris » let's die together » → расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно